Tomb Raider: Videogioco VS Film

AliciaVikander-Lara-Croft-TOmb-Raider-1Il filone dei film adattati dai videogames non è uno dei più fortunati. Chi è anzianotto come me può avere impressi indelebilmente Christopher Lambert o Raoul Julia nei loro costumi di scena, come antenati preistorici dei cosplayer moderni, e magari ricordarli di tanto in tanto con un po’ di nostalgia come simbolo di tempi più semplici e di un pubblico più alla buona.

Quando fu la volta di trasporre sul grande schermo Tomb Raider, nel lontano 2001, la musica fu più o meno la stessa: presero Angelina Jolie, le misero due pistole in mano, due imbottiture nel reggiseno, e via: fatto il film. Bisogna però ammettere, per quanto i giochi fossero divertenti e di successo, non è che il personaggio videoludico di Lara Croft nel 2001 offrisse grandi spunti: etichettata come ”Indiana Jones in gonnella”, l’archeologa si aggirava per tombe smisurate saltando, arrampicandosi e spucinando animali in via di estinzione… quindi cosa si poteva pretendere?

Era un periodo in cui i videogiochi si concentravano sul gameplay: la responsività dei comandi, il design dei livelli e la gestione accurata del rapporto fra difficoltà e soddisfazione erano la prima preoccupazione degli sviluppatori. Le storie passavano in secondo piano, i personaggi erano poco più di quello che si vedeva sulla copertina: trasposti sul grande schermo, perdevano inevitabilmente quella scintilla di vita che gli davamo noi con il pad o la tastiera, con le mani e la memoria muscolare.

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I videogiochi di adesso sono tutta un’altra cosa: con la possibilità/necessità di raccontare storie sempre più articolate, si sono canonizzati alcuni elementi derivati proprio dal cinema. Se prima assistere ad una sequenza animata era la rara ricompensa alla fine di un livello, una vera e propria parentesi filmica in cui si intrecciavano le dita e si assisteva all’avanzare della trama in una sequenza “girata” per noi, oggi per raccontare una storia i videogiochi (in particolare gli action di cui Tomb Raider è un capostipite) fanno abbondante uso di minisequenze cinematografiche mischiate all’azione, in cui si osserva per qualche manciata di secondi da spettatori e che avvicinano il videogioco a un vero e proprio film interattivo. I migliori cercano di non escludere troppo spesso il giocatore dall’equazione e di intrecciare la spettacolarità della sequenza cinematografica con le esigenze dell’interazione, confondendo continuamente il confine fra i due media: per esempio affidando l’esito di una scena d’azione all’abilità nei controlli, o ricreando vere e proprie “scenografie” cinematografiche, inquadrate da una prospettiva emozionante, all’interno delle quali il personaggio può muoversi liberamente.

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La scalata di Lara dipende dal nostro controller, ma la camera fissa enfatizza il paesaggio ostile e la tempesta che incombe

La saga videoludica di Tomb Raider è stata “aggiornata” agli standard odierni degli action in terza persona con un reboot datato 2013, in cui Lara perde i caratteristici shorts e le forme da California girl (dopotutto è inglese), ma guadagna con un pregevolissimo motion-capture le espressioni e l’accento british dell’attrice Camilla Luddington. Il nostro avatar poligonale è adesso finalmente capace di raccontare le intense emozioni della giovane archeologa che si trova, naufragata durante una ricerca sulle orme del padre, a dover trovare il coraggio e la forza per proteggere i suoi compagni da un culto sanguinario, esplorare antiche rovine, indagare una leggenda millenaria e probabilmente interrompere una maledizione o due, per portare a casa la pelle (e i 10 CFU di Storia Orientale).

La stessa Lara inesperta ma determinata e lo stesso canovaccio narrativo sono al centro del nostro Tomb Raider (2018) filmico, che nell’adattamento cambia qua e là un po’ di parametri, usa un intreccio un po’ diverso e prende in prestito qualche elemento di storia dal secondo videogame Rise of the Tomb Raider (2015) per gettare le basi in vista un sequel. Il tutto usando molta cura, nel complesso, nel mantenersi allo stesso tempo “simile” ma “diverso” rispetto al videogioco.

E qui vi volevo.

Perché quando si parla di adattamenti letterari tutti hanno la propria opinione specifica, ma un videogame? Come si adatta al cinema? A parte l’ovvia perdita dell’interattività, si tratta di una bestia strana, un digital storytelling che ha già un corpus principalmente visivo e che, come abbiamo detto, si rifà continuamente alla grammatica del cinema per raccontare una storia, quando ne ha intenzione. Una differenza fondamentale tra i due mezzi di narrazione è che hanno tempi e modalità di fruizione completamente diverse. Uno è pensato per essere giocato nella solitudine del proprio angolo multimediale/divano/basement/caverna, l’altro per la visione collettiva in sala; il gioco si posa e si riprende con comodo, invece di abbandonarsi per un paio d’ore ininterrotte alla visione; soprattutto i tempi dedicati all’esposizione della storia nel videogame sono molto laschi, non sono legati indissolubilmente alle immagini in movimento e possono essere dilatati fino ad un’esperienza che, a ben guardare, risulta più simile alla lettura che al cinema. Nelle sue 12 ore circa di durata, infatti, Tomb Raider (2013) costruisce la sua ambientazione e i suoi personaggi facendoci ascoltare audioregistrazioni o leggere manoscritti, assistere a dialoghi fra i nemici o ai monologhi in cui Lara riflette sulla sua avventura nei momenti di pausa fra un livello e l’altro, sfoderando in due parole un arsenale di multimedialità. Lasciando alla motivazione del giocatore se fruire o meno di quanti e quali approfondimenti, i designer hanno potuto sbizzarrirsi e crearne un’infinità senza timore di annoiare, dettagliando la leggenda della regina maledetta Himiko, coprendo tutta la storia dell’isola dal passato remoto al presente in un affascinante affresco tinto di superstizioni, dedicando una narrazione agli antagonisti e al loro culto. Ci immerge in una ambientazione vivida e particolareggiata che siamo chiamati a mettere insieme ludicamente come un puzzle, rinvenendo testimonianze qua e là come dei veri archeologi (barra arcieri barra ninja barra modelle di Victoria’s secret).

Nel film il mondo di Lara, per ragioni di tempo disponibile, è ampiamente ridimensionato: ci sono pochissimi comprimari, le sequenze d’azione non si concedono il lusso di mostrarci qualcosa di significativo sull’isola maledetta, sulle superstizioni che la circondano, su chi siano gli antagonisti e che cosa c’entrino nella storia. L’esposizione di tutto il mistero su cui il padre di Lara stava indagando prima di scomparire e l’identità dei suoi nemici è demandata ai più classici degli spiegoni (un videotestamento, qualche monologo e un’infinità di flashback) che intervengono come tante pause ad enunciare il minimo sindacale d’intreccio, fra un inseguimento su chiatte galleggianti e una sparatoria nella giungla. Mentre (per me) il successo del gioco dipende proprio dal climax che riesce a creare sulla base di tutto ciò che sostanzia l’azione e ci dà uno (o una parvenza di) scopo, sono proprio la scarsità di contesto e la mancanza di prefigurazione i problemi principali di un film di avventura: pericoli randomici e soluzioni improvvisate costituiscono l’80% di ciò che vediamo, in una sequela di scene intercambiabili e personaggi anonimi. Quando l’esito di quasi tutte le svolte narrative non è anticipabile, una risoluzione vale l’altra e viene meno il gusto di vedere come va a finire. Tutto questo anonimato alla lunga finisce per inghiottire anche il personaggio di Lara Croft, nonostante venga spesa una buona mezz’ora iniziale di presentazione in sequenze ambientate a Londra al solo scopo di descrivere il personaggio, nei suoi punti di forza e nei suoi difetti, prima di lanciarla in questa generica avventura.

Il videogioco ha più capacità di sintesi: è proprio dalle scene che descrivono i rapporti con gli altri personaggi (assenti nel film) che viene fuori il carattere di Lara e si crea quel legame emotivo necessario ad appassionarsi alla vicenda. La Lara videoludica è giovane e insicura, ma trova la forza di reagire a situazioni terrificanti per difendere i suoi amici, dimostrando nel corso dell’avventura altruismo, curiosità e determinazione che bucano lo schermo e vanno oltre la simbiosi con il controller. È un personaggio che simboleggia qualcosa e desideriamo vederla vincere, non solo ludicamente, ma per ricavare dal racconto quel senso di giustizia e conclusione tipico di questo genere di storie.

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Uno dei principali meriti del remake, sia videoludico che filmico, è proprio questo aggiornamento di Lara da icona supereroistica un po’ naif a personaggio più “vero” e dispiace che i limiti di scrittura del film non rendano giustizia all’interpretazione di Alicia Vikander. È lei l’unico motivo di interesse presente, non solo perché è particolarmente bella, ma pure bravissima a lavorare con il poco che ha a disposizione e rendere una Lara Croft convincente, nonostante tutto. Un cast di comprimari, oltre a rompere la monotonia e suscitare qualche emozione, avrebbe dato ad Alicia un modo per far parlare veramente il personaggio ed elevarlo a qualcosa di più universale.

Insomma tutto quello che in scrittura rende fico il videogioco e che sarebbe stato trasponibile più o meno facilmente sul grande schermo, si perde un po’ per strada. Ma la parte più superficialmente “visiva”, già preesistente al film, come è stata riadattata? La risposta è: “non”. La gran parte delle sequenze di azione sono prese pari pari dal videogame! Davvero, sono citazioni dirette!

Guardatevi questa clip

…e tenete presente che sono tante, ma non tutte; praticamente ogni caduta e ogni ferita di Lara (e sono tante, poveretta), ogni ambientazione ha il suo corrispettivo in una sequenza di gioco. Io trovo curiosissimo che il film decida di discostarsi dall’intreccio, proponendolo in una versione “impoverita” per semplicità di esposizione (o incapacità di sintesi), ma si sia deciso comunque di fotocopiare proprio quelle sequenze d’azione che, in un videogame, sono “riempitive”, in senso ludico: sono quelle in cui si spigiacchia come matti, in cui si cerca di evitare una fine brutale per la nostra povera protagonista, quelle che costituiscono il grosso del tempo di gioco certo, ma che hanno un senso solo in virtù dell’interazione che abbiamo con esse. Perché mai vederle senza più una storia forte dietro e senza interazione, se non hanno nessun valore aggiunto dalla nuova dimensione cinematografica?

Sarcasticamente mi viene da dire che non è niente di così strano. Con questo titolo il paragone è molto scoperto e facile da fare, ma il film, diciamocelo sinceramente, non è qualcosa di incomparabile o unico nel panorama di blockbuster starwarsiani e cinefumetti vari, è solo venuto peggio (e neanche di troppe lunghezze). La “filosofia” della produzione, la struttura e i ritmi della storia sono rivisti; qui c’è il solo difetto di un piattume diffuso, dovuto probabilmente ad una mancanza di fiducia e attenzione da parte dei produttori (che hanno accuratamente evitato un cast numeroso e un tono narrativo con troppo pathos, alla Hunger Games, e virato verso un titolo generico, con un marchio famoso e poche pretese). Peccato, perché in questo momento di eroine filmiche forti, Lara Croft avrebbe meritato quel poco di profondità in più per elevarsi.

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Per concludere, ho trovato comunque interessante questo confronto con il videogioco, limitatamente ad un film senza alcuna pretesa come questo. Nonostante il grosso dell’economia del settore ludico dipenda come in quello cinematografico da titoli fortemente standardizzati, capita che le software house accettino ancora qualche rischio in più: il videogioco come mezzo narrativo è ancora ruspante, privo di teorie e sistemi, assimila e scarta alla cieca soluzioni, impiega attori, sceneggiatori e artisti concettuali per visualizzare e raccontare una storia… e ha un pubblico meno sensibile ai rating dell’MPAA. Il suo scopo “castrante” rimane principalmente il divertimento ed è difficile -anche se non inaudito- che un lead designer riesca ad inserire temi ed idee personali al pari di un regista, o che ne dimostri anche solo l’intenzione (anche se siamo tutti d’accordo che il “tocco” di un Kojima o un Myiamoto sia tecnicamente riconoscibile). D’altra parte il blockbuster cerca lo scontro quasi sullo stesso terreno, ma si ritrova a combattere con mani e piedi legati da esigenze produttive e studi di marketing discutibili. Vediamo film che si spogliano di troppe prerogative per guadagnare non si sa bene cosa, sottovalutano (giustamente?) il pubblico e appiattiscono il linguaggio cinematografico fino ad un punto in cui diventa derivativo della sintassi visiva videoludica, che era già a sua volta derivata, semplificata e strumentale.


5 risposte a "Tomb Raider: Videogioco VS Film"

  1. L’adattamento di videogiochi al grande schermo è segnato dai suoi albori da una maledizione: non c’è verso che ne riesca uno.
    Le tue considerazioni sono interessanti e concordo sul fatto che la fruizione del videogioco in alcuni casi possa avvicinarsi più alla lettura di un libro anziché di un film (per i vecchi laser-game come Dragon’s Lair e per i giochi con grafica FMV come Night Trap si può dire il contrario).
    Secondo me, c’è anche un altro fattore e dipende dal medium videogioco che non ha ancora assunto quella dignità “culturale” al pari del cinema. I produttori e i registi approcciano al videogioco se si tratta di un grande successo e mirano semplicemente a fare cassa.
    Perciò anche attrici come la Jolie che, in teoria, avrebbe potuto interpretare bene Lara Croft, è una macchietta e non è esattamente un complimento visto che il personaggio originario nei primi giochi aveva lo spessore di un foglio di carta velina.
    E’ andata peggio (se si può) con gli adattamenti di Wing Commander, Resident Evil, Street Fighter e Doom, per citare dei franchise importanti del passato e del presente. Uwe Boll, regista, sceneggiatore e produttore cinematografico tedesco, ha al suo attivo molte di queste conversioni ed è una sorta di piaga che non ha certo giovato alla “fama” dei videogiochi al cinema.
    Inoltre c’è sicuramente un problema di materiale d’origine, per quanto oggi alcuni titoli vantino sceneggiature più complesse e scritte da professionisti.
    Se consideri The Last of Us (un capolavoro assoluto), per quanto abbia una sceneggiatura valida, una coppia di personaggi ben descritti e coerenti, realizzarne un film sarebbe forse troppo derivativo di The Walking Dead e simili. Per tirarne fuori una pellicola degna, gli sceneggiatori dovrebbero partire da zero, prendendo solo spunto dal videogioco e il suo universo, citandolo magari in alcuni passaggi.

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    1. Sono d’accordissimo 🙂 i soggetti di certi vg sono pesantemente mutuati dal cinema, e se ci tornano dovrebbero portarsi dietro qualcosa in più, non in meno; cosa impossibile finché si punta solo a “mungere” il nome, come faceva sistematicamente il terribile flagello tedesco Uwe Boll.

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  2. Piccoli accenni agli adattamenti da videogioco a cinema li fa Linda Hutcheon nella sua fondamentale «Teoria degli adattamenti»… e anche lei concludeva che era un casino: la durata diversa da gioco a film, la mancanza nel film della dimensione interattiva, la visualità (lei la chiama «showing») non traducibile tra gioco e film (quella del gioco è una visualità che sottintende a un linguaggio con regole diverse da quelle del cinema: primi piani, campi lunghi, e stacchi di montaggio del gioco non rispondono certo a esigenze di diegesi, di regola dei 4 fotogrammi, e alla “proibizione” dello scavalcamento di campo del film) sono tutti aspetti che implicano problemi enormi per chiunque tenti l’adattamento…
    quando gli stessi autori dei giochi hanno adattato il loro lavoro in film (il primo Final Fantasy) hanno concluso traducendo solo il succo della trama e si sono un po’ persi nella calligrafia un po’ inutile e autocompiaciuta della CGI…
    D’altronde, il videogioco dà problemi anche al Servizio Bibliotecario Nazionale: molte biblioteche conservano videogiochi, e il sistema di catalogazione, fatto per i libri e recentemente aggiornato per CD e film VHS/DVD/Bluray, non è adatto per la catalogazione dei videogiochi (mancano indicazioni di durata, di accreditamento del personale che ci ha lavorato, di standard tecnici di uso)…
    Il mondo della cultura tout-court continua ad avere difficoltà a “digerire” il videogioco in sé…
    La ludopatia, le slot-machines, l’ignoranza diffusa e la disastrosa educazione (che impedisce spesso di distinguere tra realtà e finzione a causa di una miope trasmissione della letteratura e di una sempre mancata istruzione al “vedere”, difetti che creano sciocchi emulatori di quello che vedono sullo schermo: nel ’71 la gente che si comportava come Alex di Arancia Meccanica picchiando barboni e nel 2016 i ragazzini che saltano dai tetti come Assassin’s Creed credendo di eludere la forza di gravità) continuano a complicare il problema e i deleteri luoghi comuni: la gente, caprona, fa confusione tra videogioco e slot-machine come fa confusione tra Carmina Burana e Canto gregoriano…
    È veramente una caciara, perché invece videogiochi e film sui videogiochi sarebbero assai utili nel dare strumenti di divertimento intelligente capaci di essere intesi come “gioco conoscitivo” di questo pazzo mondo in cui viviamo… un gran peccato…


    e concludo polemico: un film tutto nostalgia ed edulcorazione come “Ready Player One” non aiuta certo a far conoscere la potenzialità culturale del videogioco (cultura intesa come cultura, e non come chiusura nel mondo del solipsismo con la propria componente bambina di cui è affetto il protagonista di Ready Player One)…

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  3. per essere meno apocalittico potrei additare come esempio coerente e “ben fatto” di film che riesce a trattare il videogioco come cultura, non eXistenZ di Cronenberg (evidentemente virato nel negativo), ma The Last Starfighter di Nick Castle, ormai di quasi 35 anni fa e ancora privo di veri emuli…

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